Date stellaire 3081-6-12
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Je reste un inconditionnel du pistage après le mouvement qui donne sa réel importance à la vitesse et surtout qui permet des stratégies comme le regroupement de flotte et permet à toutes les flottes de taper en même temps.
Dans ton exemple avec la grosse flotte qui reçoit des renforts, le camps adverse n'aura qu'à la contourner...
Dans ton exemple avec la grosse flotte qui reçoit des renforts, le camps adverse n'aura qu'à la contourner...
le problème n'est pas de la contourner, mais de la détruire!!!!!
Si elle reçoit des renforts totalement intouchable chaque tour, tu t'en débarrassera jamais et tu aura une tête de pont gigantesque chez toi.
Si elle reçoit des renforts totalement intouchable chaque tour, tu t'en débarrassera jamais et tu aura une tête de pont gigantesque chez toi.
| MJ et créateur du jeu |
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Le but d'une guerre n'est pas de détruire une flotte mais de prendre des systèmes. Une flotte aussi grande soit-elle ne peux jamais prendre plus d'une planète/cycle.
Par contre, avec les pistages avant, on ne peux pas détruire la flotte la plus grande, car chaque flotte attaquante tapera l'une après l'autre. Les pistage avant avantage plus les grosse flotte que ceux après.
Pour finir, déjà qu'un pistage n'a qu'une chance sur 2 de réussir, introduire une probabilité d'échec transformerais les combats spatiaux en éternels esquive.
Par contre, avec les pistages avant, on ne peux pas détruire la flotte la plus grande, car chaque flotte attaquante tapera l'une après l'autre. Les pistage avant avantage plus les grosse flotte que ceux après.
Pour finir, déjà qu'un pistage n'a qu'une chance sur 2 de réussir, introduire une probabilité d'échec transformerais les combats spatiaux en éternels esquive.
Mais d'ou vous tenez qu'ils ont une chance sur deux de réussir???????
Actuellement ils réussissent automatiquement!!! Dés fois je reste perplexe quand même.
Actuellement ils réussissent automatiquement!!! Dés fois je reste perplexe quand même.
| MJ et créateur du jeu |
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Une chance sur deux, car la flotte en face va aussi pister, car elle n'a aucun avantage à faire un déplacement normal. C'est donc la flotte qui pistera en premier qui réussira et l'autre qui ratera...
Ouais mais la flotte faut bien qu'elle piste qq chose. Donc il y aura combat quand même non??
| MJ et créateur du jeu |
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Ben ... j'ai essayé 5-6 fois de pister une flotte Gurak depuis chez moi qui était chez eux ... J'ai jamais réussis à la choper ...
Surtout que je donne des coordonnées qui sont pas franchement bonnes ...
Surtout que je donne des coordonnées qui sont pas franchement bonnes ...
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Duc de l'Empire Drulien, domaine Lordh dans la partie sud de la galaxie.
Vétéran de la guerre contre les Cyberians à bord de l'Epée Flamboyante. |
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Quand une flotte piste, elle piste avant tout une case. Si il n'a rien sur cette case, je ne crois pas qu'elle se redirige.
Ce commandant posséde 26 systèmes solaires.
Ce commandant dirige environ 396,69 milliards de personnes.
+1 pour la vision du pistage après les mouvements.
D'une manière générale je n'aime pas les systèmes aléatoires... autant jouer à Euromillions ! Cela dit, ça ne doit pas empêcher un système de contre-mesures pour leurrer le chasseur et permettre à la proie d'échapper à son sort.
Avec le pistage après les mouvements, on a bcp plus de choix stratégiques, de fun, d'incertitude (sauf pour les Cyber avec leur avantage en mouvement).
Par ailleurs, Wells, tu dis :
C'est une vision IRL du pistage/interception : ça ressemble soit à de l'embuscade ton truc, soit à de la chasse type Octobre Rouge.
En général, dans les "space-opéra" on considère que les flottes se déplacent dans l'hyperespace et les combats se font avant d'entrer en hyper-espace ou directement à la sortie. Si on garde la vision du saut en hyperespace, ton truc d'attaquer entre le point A et B ne marche pas...
Mais bon, on pourrait considérer qu'actuellement, on se déplace physiquement dans l'espace traditionnel... mais alors pourquoi les flottes ne prennent-elles pas de dégats lorsque leur trajectoire passe dans des champs d'astéroïdes ?
Et comment on fera le jour où l'on découvre de saut dans l'hyper-espace ?
La meilleure solution (et la plus amusante) reste quand même l'interception/pistage/embuscade après les déplacements...
Derniere édition le 2007-06-23-09-11 par Dame alienor
Derniere édition le 2007-06-23-09-13 par Dame alienor
D'une manière générale je n'aime pas les systèmes aléatoires... autant jouer à Euromillions ! Cela dit, ça ne doit pas empêcher un système de contre-mesures pour leurrer le chasseur et permettre à la proie d'échapper à son sort.
Avec le pistage après les mouvements, on a bcp plus de choix stratégiques, de fun, d'incertitude (sauf pour les Cyber avec leur avantage en mouvement).
Par ailleurs, Wells, tu dis :
| Le pistage est une interception de flotte. cad que tu attaques la flotte entre son point de départ A et son point d'arrivé B.
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C'est une vision IRL du pistage/interception : ça ressemble soit à de l'embuscade ton truc, soit à de la chasse type Octobre Rouge.
En général, dans les "space-opéra" on considère que les flottes se déplacent dans l'hyperespace et les combats se font avant d'entrer en hyper-espace ou directement à la sortie. Si on garde la vision du saut en hyperespace, ton truc d'attaquer entre le point A et B ne marche pas...
Mais bon, on pourrait considérer qu'actuellement, on se déplace physiquement dans l'espace traditionnel... mais alors pourquoi les flottes ne prennent-elles pas de dégats lorsque leur trajectoire passe dans des champs d'astéroïdes ?
Et comment on fera le jour où l'on découvre de saut dans l'hyper-espace ?
La meilleure solution (et la plus amusante) reste quand même l'interception/pistage/embuscade après les déplacements...
Derniere édition le 2007-06-23-09-11 par Dame alienor
Derniere édition le 2007-06-23-09-13 par Dame alienor
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Dame Alienor des Brumes
Princesse de Pleyssac de Montdragon Co-Régente de l'Ordre des Seigneurs |
Ce commandant posséde aucun système solaire.
Ce commandant dirige environ personne.
Je crois qu'il ne faut pas trop se casser la tête avec les considérations RP, les auteurs de SF ont déjà inventé des modes de déplacement qui justifieront à peu près n'importe lequel des systèmes que l'on pourra choisir.
Il y a des space opera dans lesquels on peut intercepter dans l'hyperespace (ou l'équivalent de l'hyperespace), dans lesquels les combats en "hyperespace" se déroule comme en espace normal, d'autres où cela implique des armes et stratégies différentes, certains où connaitre la position et la trajectoire d'une flotte lors de son saut suffit à calculer son point d'arriver, etc.
Il faut donc se concentrer sur le gameplay.
Pour ma part je suis d'avis qu'il faut réaliser tous les mouvements en même temps, en calculant en premier ceux des flottes les plus rapides (avec éventuellement des composants à bas prix pour booster la vitesse "d'initiative" sans booster la vitesse de déplacement), et en effectuant les combats dès qu'il y a contact entre des flottes ennemies.
Et adapter le mouvement d'interception selon les cas:
- la flotte interceptée n'a pas encore bougée, elle est interceptée
- elle a bougée et est encore à portée de scan, l'intercepteur essaie de rejoindre sa nouvelle position
- elle a bougée et n'est plus visible, l'intercepteur va à sa dernière position connue (ou ne bouge pas ? ou arrive à calculer le point d'arrivée de la flotte interceptée, avec un composant spécial ? C'est peut-être une option supplémentaire à offrir à l'intercepteur)
Derniere édition le 2007-06-23-10-08 par Shiwalélé
Il y a des space opera dans lesquels on peut intercepter dans l'hyperespace (ou l'équivalent de l'hyperespace), dans lesquels les combats en "hyperespace" se déroule comme en espace normal, d'autres où cela implique des armes et stratégies différentes, certains où connaitre la position et la trajectoire d'une flotte lors de son saut suffit à calculer son point d'arriver, etc.
Il faut donc se concentrer sur le gameplay.
Pour ma part je suis d'avis qu'il faut réaliser tous les mouvements en même temps, en calculant en premier ceux des flottes les plus rapides (avec éventuellement des composants à bas prix pour booster la vitesse "d'initiative" sans booster la vitesse de déplacement), et en effectuant les combats dès qu'il y a contact entre des flottes ennemies.
Et adapter le mouvement d'interception selon les cas:
- la flotte interceptée n'a pas encore bougée, elle est interceptée
- elle a bougée et est encore à portée de scan, l'intercepteur essaie de rejoindre sa nouvelle position
- elle a bougée et n'est plus visible, l'intercepteur va à sa dernière position connue (ou ne bouge pas ? ou arrive à calculer le point d'arrivée de la flotte interceptée, avec un composant spécial ? C'est peut-être une option supplémentaire à offrir à l'intercepteur)
Derniere édition le 2007-06-23-10-08 par Shiwalélé
| Shiwalélé, Vel Naos d'Idillya |