Date stellaire 3094-0-18
Ce commandant posséde 22 systèmes solaires.
Ce commandant dirige environ 410,913 milliards de personnes.
Précision = pas la peine de prévoir un ordre "récurent" de prod.
Si vous voulez faire des T7 ou des batiments en nombre infini ou des batteries en pagaille sur un système, il suffit d'en lancer un grand nombre (genre 999) et le système en produira chaque cycle le maxi qu'il pourra en faire avec les ressources dont il dispose.
Si vous voulez faire des T7 ou des batiments en nombre infini ou des batteries en pagaille sur un système, il suffit d'en lancer un grand nombre (genre 999) et le système en produira chaque cycle le maxi qu'il pourra en faire avec les ressources dont il dispose.
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Ad Majorem Ordo Domini Gloriam
__________________________________ Marquis Léo de Vinci Co-régent de l'Ordre des Seigneurs |
Ce commandant posséde 25 systèmes solaires.
Ce commandant dirige environ 414,89 milliards de personnes.
franchement, plus je lis le mouvement que prennent les réformes, plus mon moral chute.
Wells, mais qu'est-ce qu'on en a à faire qu'il y ai des excédents sur les armes ou la nourriture ?!
S'il y a des excédents, il suffit de réduire les sites de production et non pas pas chercher absolument à leur un usage.
Toutes ces réformes conduisent à deux choses :
1) sur-enchérir les coûts de production,
2) augmenter le temps de gestion qu'un joueur devra consacrer à l'administration de son domaine.
Pour le point 1) : vu que les utilisateurs d'armes sont ceux qui font bouger, ce sont aussi ceux qui ont le moins de finance (entretien des flottes, prod de vsx, etc...). Si ceux qui font bouger ont moins de pognon, ils feront moins bouger... Bref, c'est une vraie prime à l'inactivité, cette réforme nourriture/arme
Pour le point 2) : là aussi, plus on devra passer de temps à gérer son domaine, moins on jouera (c'est à dire interagir, s'invectiver, faire des joutes verbales, s'engueuler , balancer des rumeurs sur les forums etc...) ... Wells, si tu trouves que nos domaines sont trop grands, il suffit de mettre une limite au nombre de systèmes possédables, plutôt qu'augmenter le temps d'administration du domaine.
Wells, mais qu'est-ce qu'on en a à faire qu'il y ai des excédents sur les armes ou la nourriture ?!
S'il y a des excédents, il suffit de réduire les sites de production et non pas pas chercher absolument à leur un usage.
Toutes ces réformes conduisent à deux choses :
1) sur-enchérir les coûts de production,
2) augmenter le temps de gestion qu'un joueur devra consacrer à l'administration de son domaine.
Pour le point 1) : vu que les utilisateurs d'armes sont ceux qui font bouger, ce sont aussi ceux qui ont le moins de finance (entretien des flottes, prod de vsx, etc...). Si ceux qui font bouger ont moins de pognon, ils feront moins bouger... Bref, c'est une vraie prime à l'inactivité, cette réforme nourriture/arme
Pour le point 2) : là aussi, plus on devra passer de temps à gérer son domaine, moins on jouera (c'est à dire interagir, s'invectiver, faire des joutes verbales, s'engueuler , balancer des rumeurs sur les forums etc...) ... Wells, si tu trouves que nos domaines sont trop grands, il suffit de mettre une limite au nombre de systèmes possédables, plutôt qu'augmenter le temps d'administration du domaine.
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Dame Alienor des Brumes
Princesse de Pleyssac de Montdragon Pair de l'Ordre des Seigneurs |

Ce commandant posséde 15 systèmes solaires.
Ce commandant dirige environ 182,552 milliards de personnes.
On aura beau rajouter des bonus malus aléatoirement sur les systèmes, rendre les construction plus gourmandes en ressources ou leur donner un bonus (si 1/100e de la pop en nourri donne +5% de croissance pop), le commerce de ressources n'augmentera pas, et la gestion n'aura aucun intérêt, juste une perte de temps.
Je m'explique:
Actuellement on peu produire beaucoup plus de ressources que ce qui sera consommé pour des vaisseaux.
Si on augmente les coûts de construction en ressources, on construira un peu plus de bâtiments pour en produire, et on se servira de la centrale juste quand on a merdé dans les arrondis: achat de 10 nourriture à la centrale (ou alors si la spéculation continue et arrive à faire baisser le cout à l'achat en dessous du cout de prod, mais vu la contrainte de gestion beaucoup vont se contenter de produire les bâtiments une fois quitte à payer 100c de plus)
Si on applique des bonus / malus sur els systèmes, on va construire un max de bâtiments sur les systèmes qui produisent beaucoup et rien sur les systèmes à fort malus. Ensuite faut se faire chier à transférer via les docks avant de construire, mais le "commerce" de ressources se fera à l'intérieur même du domaine, pas d'interractions entre joueurs. Les nouveaux qui n'ont pas de bol ou ne ramasse que des cailloux eux seront obligés d'acheter aux gros domaines (la centrale), on s'en passerait.
Les bonus en cas de consommation de ressources n'apportent rien non plus. On construit une fois assez de bâtiments pour produire par exemple 1 de nourriture pour 100 de pop donnant +5% de croissance pop. Ya qu'à voir Weymery. C'est juste un prétexte pour donner un bonus et prendre plus de temps à développer un système (une ressource pour l'entretient ou l'autonomie pourrait avoir un intérêt, mais ne permet pas non plus le commerce).
Pour donner un intérêt aux ressources il faut qu'elles soient rares chez certains et abondantes chez d'autres, que leur utilisation apporte presque toujours un bonus, et qu'elles ne soient presque jamais obligatoires (je dis "presque" parce qu'une ressource comme le plutonium pourrait rester obligatoire pour certains composants).
La disparité des ressources ne doit pas être mise en place au niveau des systèmes mais des zones. Par exemple des coordonnées 20-20 jusqu'à 40-40 les systèmes ont une ressources naturelle en nourriture allant de 15 à 20, dans la zone de 05-10 jusqu'à 10-20 de 18 à 20, mais dans le reste de la galaxie de 1 à 10, voir dans certaines zones de 1 à 4. Il faut ensuite adapter pour que les "fermes" produisent en fonction de la ressource naturelle du système. La consommation de 1/100e de nourriture donne un bonus de 10% en croissance de pop, et reste nécessaire pour certains compos.
Avec cette méthode on ne sera pas obligé de gérer les ressources, elles ne provoquent pas de malus. On pourra exploiter la ou les ressources présentes en forte quantité dans la zone où on se trouve pour gagner quelques bonus. On pourra les vendre à la centrale ou par cargo, et on pourra acheter les ressources qui sont pauvres dans la zone à d'autres commandants si on veut profiter des bonus. Le truc, c'est de ne pas pouvoir produire efficacement de toutes les ressources même si on a un gros domaine, à moins de l'éclater à plein d'endroits dans la galaxie (ou d'être chrystalien et importer les systèmes
).
Les humains auraient un avantage dans un tel système, le bonus actuel des marchés globaux qui donne un peu de chaque ressource à faible cout.
Il faut bien sur que toutes les ressources soient rentables quand on a de fortes ressources naturelles, assez pour en plus être vendues.
Je m'explique:
Actuellement on peu produire beaucoup plus de ressources que ce qui sera consommé pour des vaisseaux.
Si on augmente les coûts de construction en ressources, on construira un peu plus de bâtiments pour en produire, et on se servira de la centrale juste quand on a merdé dans les arrondis: achat de 10 nourriture à la centrale (ou alors si la spéculation continue et arrive à faire baisser le cout à l'achat en dessous du cout de prod, mais vu la contrainte de gestion beaucoup vont se contenter de produire les bâtiments une fois quitte à payer 100c de plus)
Si on applique des bonus / malus sur els systèmes, on va construire un max de bâtiments sur les systèmes qui produisent beaucoup et rien sur les systèmes à fort malus. Ensuite faut se faire chier à transférer via les docks avant de construire, mais le "commerce" de ressources se fera à l'intérieur même du domaine, pas d'interractions entre joueurs. Les nouveaux qui n'ont pas de bol ou ne ramasse que des cailloux eux seront obligés d'acheter aux gros domaines (la centrale), on s'en passerait.
Les bonus en cas de consommation de ressources n'apportent rien non plus. On construit une fois assez de bâtiments pour produire par exemple 1 de nourriture pour 100 de pop donnant +5% de croissance pop. Ya qu'à voir Weymery. C'est juste un prétexte pour donner un bonus et prendre plus de temps à développer un système (une ressource pour l'entretient ou l'autonomie pourrait avoir un intérêt, mais ne permet pas non plus le commerce).
Pour donner un intérêt aux ressources il faut qu'elles soient rares chez certains et abondantes chez d'autres, que leur utilisation apporte presque toujours un bonus, et qu'elles ne soient presque jamais obligatoires (je dis "presque" parce qu'une ressource comme le plutonium pourrait rester obligatoire pour certains composants).
La disparité des ressources ne doit pas être mise en place au niveau des systèmes mais des zones. Par exemple des coordonnées 20-20 jusqu'à 40-40 les systèmes ont une ressources naturelle en nourriture allant de 15 à 20, dans la zone de 05-10 jusqu'à 10-20 de 18 à 20, mais dans le reste de la galaxie de 1 à 10, voir dans certaines zones de 1 à 4. Il faut ensuite adapter pour que les "fermes" produisent en fonction de la ressource naturelle du système. La consommation de 1/100e de nourriture donne un bonus de 10% en croissance de pop, et reste nécessaire pour certains compos.
Avec cette méthode on ne sera pas obligé de gérer les ressources, elles ne provoquent pas de malus. On pourra exploiter la ou les ressources présentes en forte quantité dans la zone où on se trouve pour gagner quelques bonus. On pourra les vendre à la centrale ou par cargo, et on pourra acheter les ressources qui sont pauvres dans la zone à d'autres commandants si on veut profiter des bonus. Le truc, c'est de ne pas pouvoir produire efficacement de toutes les ressources même si on a un gros domaine, à moins de l'éclater à plein d'endroits dans la galaxie (ou d'être chrystalien et importer les systèmes
).
Les humains auraient un avantage dans un tel système, le bonus actuel des marchés globaux qui donne un peu de chaque ressource à faible cout.
Il faut bien sur que toutes les ressources soient rentables quand on a de fortes ressources naturelles, assez pour en plus être vendues.
| Dominar Rygel, pour la Corporation Hynérienne |
Ce commandant posséde 25 systèmes solaires.
Ce commandant dirige environ 414,89 milliards de personnes.
Ok avec l'analyse de Rygel et pas contre l'idée de spécialisation par zone :
- avoir les marchandises en ressources naturelles (les bâtiments de prod fonctionneraient comme les mines actuellement), avec forte variation en fonction des zones.
Mais en plus, il faut lier la ressource à 1 ou plusieurs compo spéciaux (les compo apportant un avantage notable dans des paramètres du jeu).
- avoir les marchandises en ressources naturelles (les bâtiments de prod fonctionneraient comme les mines actuellement), avec forte variation en fonction des zones.
Mais en plus, il faut lier la ressource à 1 ou plusieurs compo spéciaux (les compo apportant un avantage notable dans des paramètres du jeu).
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Dame Alienor des Brumes
Princesse de Pleyssac de Montdragon Pair de l'Ordre des Seigneurs |